Kiamat Konsol Makin Dekat: Pendapatan Game PC Diprediksi Tumbangkan PlayStation dan Xbox di 2028
Bertahun-tahun lamanya, konsol game seperti PlayStation dan Xbox dianggap sebagai raja tak tertandingi di ruang keluarga. Namun, tren pasar 2026 menunjukkan anomali: kejayaan mesin konsol tengah dihitung mundur. Komputer pribadi (PC) siap merebut takhta pendapatan tertinggi pada 2028.
Landasannya adalah laporan terbaru firma data Newzoo. Pendapatan PC diproyeksikan tumbuh konsisten sebesar 6,6 persen setiap tahunnya (CAGR) sejak 2025 hingga 2028. Angka ini jauh meninggalkan pertumbuhan konsol yang terseok-seok di angka 4,4 persen. Secara keseluruhan, gabungan pasar game PC dan konsol bernilai fantastis, diprediksi menyentuh Rp1.762,9 triliun (USD103,7 miliar) pada 2028.
Berdasarkan data, kebangkitan ini adalah ekspansi nyata pertama sejak kelesuan pasca-pandemi berlalu. Pada 2025, gabungan pendapatan kedua sektor ini telah naik 7 persen menjadi Rp1.501,1 triliun (USD88,3 miliar), dan diestimasikan melesat ke Rp1.603,1 triliun (USD94,3 miliar) pada akhir 2026.
Ben Porter, Director of Consulting Newzoo, saat berbicara di acara GDC Festival of Gaming, membedah logika sederhana di balik fenomena ini.
"PC tidak tumbuh dengan cara yang sama seperti konsol, karena konsol memiliki siklus. Anda memiliki generasi konsol, lalu ada pembaruan, dan barulah Anda melihat perubahan perilaku belanja orang-orang," jelas Porter. Dengan kata lain, PC terus berevolusi setiap hari tanpa harus menunggu peluncuran "generasi baru" setiap tujuh tahun sekali.
Ledakan 1 Miliar Pemain dan Gairah Asia
Pada 2028, basis pemain PC diestimasikan akan menembus angka 1 miliar orang. Pertumbuhan ini didorong kuat oleh ekspansi regional, terutama di Asia Timur. Menariknya, Jepang yang secara historis selalu menjadikan gawai genggam (ponsel) sebagai prioritas utama dan PC sebagai pilihan terakhir, kini mulai menemukan gairah berbelanja di platform distribusi game PC seperti Steam."Dinamikanya di sana sangat berbeda. Jika di China pendapatannya mengandalkan jumlah orang yang banyak meski rata-rata belanja per pemainnya rendah, Korea Selatan dan Jepang justru sebaliknya. Mereka adalah negara dengan tingkat rata-rata belanja per pemain yang sangat tinggi," ungkap Porter.
Keterbukaan pemain PC dalam mencoba hal baru juga terlihat dari data. Keterlibatan (engagement) pemain pada game-game di luar daftar 20 judul teratas meningkat drastis dari 33 persen pada 2022 menjadi 42 persen pada 2025. Di sisi pendapatan, game berbayar premium di PC menyumbang 29 persen dari total pendapatan, menandai kenaikan 11,8 persen di seluruh rilisan kelas atas (AAA, AA) hingga buatan studio independen (indie).
Tercekik Ketergantungan dan 'Jebakan' Harga
Lalu, apa yang salah dengan konsol? Industri konsol saat ini terlalu bergantung pada peluncuran game-game blockbuster beranggaran raksasa dan penjualan perangkat keras. Pada tahun 2025, game premium menyumbang sekitar separuh dari total pendapatan konsol (naik 12 persen). Tragisnya, nyaris 80 persen dari pendapatan tersebut hanya berasal dari game-game mahal yang dibanderol di atas Rp850.000 (USD50). Di saat yang sama, pendapatan dari transaksi mikro di dalam game justru menurun akibat ketatnya persaingan ekosistem live-service.Tren harga 2026 menunjukkan bahwa rentang Rp510.000 hingga Rp850.000 (USD30 hingga USD50) merupakan titik keseimbangan harga (sweet spot) dengan pertumbuhan tercepat lintas platform. Di sinilah PC menang telak. Keberagaman harga di PC jauh lebih dinamis.Game PC di bawah harga Rp510.000 (USD30) terbukti sangat laris manis. Pada 2025, tercatat ada 26 judul game di rentang harga ini yang berhasil meraup pendapatan melampaui Rp85 miliar (USD5 juta), melonjak drastis dibanding hanya 17 game pada tahun 2024. Lebih mencengangkan, pertumbuhan rilis game baru di bawah harga Rp510.000 pada PC meroket hingga 156 persen.
Paradoks Xbox Game Pass
Di tengah pergeseran ini, langkah Microsoft dengan Xbox Game Pass justru memunculkan paradoks. Meski pelanggan layanan berlangganan secara global tumbuh, langkah merilis game pada hari pertama di Game Pass membuat angka penjualan mentah (raw sales) terlihat lesu dibandingkan PC. Game Pass terbukti menendang game-game besar seperti Clair Obscur: Expedition 33 dan The Elder Scrolls 4: Oblivion dari daftar lima besar game terlaris, karena pemain lebih memilih memainkannya gratis lewat langganan ketimbang membelinya secara satuan."Ini (Game Pass) sangat rumit untuk diurai. Jika Anda melihat angka penjualan mentah, Xbox memang terlihat sedikit kurang mengesankan dibanding PC. Namun, menempatkan game di Game Pass bisa bertindak sebagai alat pemasaran awal (marketing loss leader) untuk menarik perhatian dan omongan orang-orang," tutup Porter.
Sebagai catatan penutup terkait minat pemain lintas platform, Roblox masih menjadi waralaba paling banyak dimainkan tahun lalu dengan lonjakan waktu main hingga 52 persen, disusul ketat oleh Fortnite di posisi kedua dan Call of Duty di posisi ketiga.





